unity4 제트카라 커스텀/Jet Kara Custom/C# Unity 제트카라라는 게임의 코드를 분석하고 일부 수정해 커스텀하는 실습을 수행했다. 게임은 에셋 스토어에서 다운 가능하다. 게임의 플레이 방식은 그림과 같이 마우스 클릭으로 저 노란색 친구를 점프시켜 장애물을 통과하는 게임이다. 커스텀 계획 1. 콜라이더 범위 줄여서 난이도를 쉽게 변경 2. 클릭시 불꽃 외 한가지 변화가 더 일어나도록 변경 3. 장애물 추가 후 랜덤으로 등장하도록 변경 커스텀 과정 1. 콜라이더 범위 줄여서 난이도를 쉽게 변경 장애물에 닿는 범위가 너무 엄격해서 플레이가 어려워 설정한 계획이다. player의 collider의 지름을 0.33->0.25로 줄였다. 2. 클릭시 불꽃 외 한가지 변화가 더 일어나도록 변경 클릭 시 불빛 이펙트가 일어나게 했다. 빈 오브젝트 생성 후 컴포넌트 추가 .. 2022. 4. 13. C# Unity 다형성 실습 실습 내용 : 볼이 벽에 5번 닿으면 사라짐 스톤 벽에는 10번 닿으면 사라짐. 1/3의 확률로 닿아도 데미지 감소 없음(빗나감). 우드 벽에는 2번 닿으면 사라짐. 사라질 때 나무 아이템을 생성함. 1. 바닥, 볼, 벽 만들기 -assets 창에서 material 추가 후 색 적용 -충돌을 위해 볼에는 rigidbody 추가 (static collider끼리는 충돌 안일어남) -rigidbody에서 중력 해제 2. 벽 컨트롤 스크립트 -내구도 변수 설정 : public으로 유니티에서 직접 설정할 수 있게 -내구도감소 함수 -삭제되는 함수 : 내구도가 0이 되면 오브젝트 삭제됨. update 이벤트 함수에 적용 public class wallControl : MonoBehaviour { public in.. 2022. 4. 13. C# Unity Rigidbody, 충돌 Rigidbody (강체) 오브젝트에 물리적인 연산을 부여 옵션 Mass : 질량 Drag : 공기저항 Angular Drag : 공기저항(회전) Use Gravity : true일 때 중력 적용 Is Kinematic : true일 때 물리 영향 받지 않음(중력도) Interpolate : 얼마나 부드럽게 물리를 적용할지 Collision Detection : 충돌검사를 얼마나 촘촘하게 할지 Constraints : 포지션과 로테이션에 대한 잠금 (잠금된 축은 물리영향 받지 않음) rigidbody collider : rigidbody가 포함된 콜라이더(rigidbody o boxcollider o) static collider : rigidbody가 포함되지 않은 콜라이더(rigidbody x box.. 2022. 4. 13. C# Unity GetComponent, Instantiate, Destroy, prefab, Invoke GetComponent로 속성 변경시키기 gameObject.GetComponent() gameObject.GetComponent().isTrigger = true; 가져올 컴퍼넌트에 해당 오브젝트가 가진 스크립트(클래스)를 가져올 수 있다. Instantiate 복제 함수 Instantiate(복사해서 생성할 게임오브젝트, 그 오브젝트가 나올 위치, 회전); 예시) Instantiate(gameObject, transform.position, transform.rotation); 이 때 Instantiate은 인스턴트화를 의미한다. Destory 오브젝트 삭제하기 Destroy(gameObject); prefab 부품화 오브젝트를 assets창에 끌어와 부품화 - 필요할 때만 사용가능 Invoke 딜레.. 2022. 4. 13. 이전 1 다음